Ugrás a tartalomra

Ugrás a tartalomjegyzékre

Veszélyben vannak-e a játékosok?

Veszélyben vannak-e a játékosok?

Veszélyben vannak-e a játékosok?

A tizenkét éves fiúcska „sarokba szorította fegyvertelen ellenfelét, és a fejének szegezte fegyverét. »Nem tudsz meglógni!« — mondta átszellemült megvetéssel, kigúnyolva a képernyőn levő figurát. »Az enyém vagy!« A fiú megnyomott egy gombot, és az arca közepén találta el ellenfelét. A vér beterítette a figura zubbonyát, amint megpördült a teste, és elterült a földön. »Véged van!« — mondta nevetve a fiú.”

EZ A Stephen Barrnak a „Számítógépes erőszak: veszélyben a gyerek?” című cikkéből idézett példa — mely egy számítógépes játékból vett jelenetet mutat be — a címben levő kérdést veti fel. Több mint 5000 különböző számítógépes és videojáték kapható. Némelyiküket nevelő hatású és ártalmatlan szórakozást nyújtó játéknak tekintik.

Az egyik ilyen játék a földrajzzal ismertet meg, egy másik azt tanítja, hogy miként kell repülőt vezetni; vannak olyan játékok, amelyek a játékost logikus gondolkodásra serkentik, és fejlesztik a problémamegoldó képességét. Sőt némelyik játékot gyógyászati eszköznek szánták a játékos gyógyítására. Például az egyik ilyen játék azoknak segít, akik olvasási zavarban szenvednek. Más játékok abban is segíthetnek a fiataloknak, hogy még jobban megértsék a számítógép működését, ami egyre fontosabb ebben a technika vezérelte korban.

A szakértők rámutatnak a játékok árnyoldalára

„A játékok egy részét olyan antiszociális elemek jellemzik, mint az erőszak, a szex és a durva beszéd — mondja David Walsh, a médiával és családdal foglalkozó amerikai intézet igazgatója. — Sajnos éppen ezek a játékok a legnépszerűbbek a 8 és 15 év közötti gyermekek körében.”

Az Egyesült Államokban végzett egyik felmérés szerint a fiatalok legkedveltebb videojátékainak csaknem a 80 százaléka erőszakot tartalmaz. Rick Dyer, a Virtual Image Productions elnöke ezt mondja: „Ezek már nem csupán játékok, inkább kiképzőeszközök. A leghihetetlenebb módon tanítjuk meg a gyerekeknek, milyen érzés meghúzni a ravaszt . . . Ám a valódi életben tapasztalható következményeket nem tanulják meg.”

Már 1976-ben közfelháborodást váltottak ki az erőszakos játékok, amikor a játéktermekben megjelent a Death Race nevű játék. Ennek a játéknak az volt a lényege, hogy a játékos elüsse a képernyőn megjelenő, ide-oda sétálgató gyalogosokat. Az a játékos győzött, aki a legtöbb gyalogost gázolta el. Az újabb, tovább fejlesztett játékoknak jobb a grafikájuk, és ez lehetővé teszi, hogy a játékos még valósághűbben megjelenített erőszakos tettekben vegyen részt.

A Carmageddon nevű játékban például a játékos összesen akár 33 000 embert is halálra gázolhat, ha minden szintet teljesít. A Carmageddon 2-t így jellemezték: „az áldozatok, mielőtt megfelelő hanghatások kíséretében szétlapulnának a kerekek alatt, s vérük bemocskolná autónk szélvédőjét, még térdre esve irgalomért könyörögnek, vagy öngyilkosságot követnek el. Ha kedvünk szottyan, akár föl is darabolhatjuk őket.”

Vajon káros ez a sok szimulált erőszak? Körülbelül 3000 különböző vizsgálatot végeztek ebben a témában. Több vizsgálat kimutatta, hogy kapcsolat van a játékokban levő erőszak és a játékosok növekvő agresszivitása között. A fiatalok körében előforduló erőszakot gyakran e kapcsolat bizonyítékának tekintik.

Némelyik szakértő lekicsinyli ezeknek a játékoknak a hatását, és azt mondja, hogy más tényezőket is figyelembe kell venni, például annak valószínűségét, hogy azok a gyermekek választanak ilyen játékokat, akik már amúgy is hajlanak az erőszakra. Akkor hát mondhatjuk-e azt, hogy az erőszakos játékok mégis hatással vannak az emberre? Valószerűtlen lenne azt állítani, hogy az emberre nincs hatással az, amit lát. Ha ez igaz lenne, akkor miért költene a kereskedelmi világ évente dollármilliárdokat tévéreklámokra?

„Tudjon és akarjon ölni”

David Grossman pszichológus és katonai szakértő — az On Killing című könyv szerzője — azt állítja, hogy a számítógépes játékokban levő erőszak ugyanúgy arra tanítja a gyermeket, hogy győzze le a gyilkolástól való ösztönös idegenkedését, mint a katonai kiképzés a katonákat. Például a katonaságnál felfedezték, hogy a gyalogság legtöbb tagjánál sikerült legyőzni ezt az idegenkedést pusztán azáltal, hogy a gyakorlótéren a kerek céltáblát lecserélték ember alakúra. Grossman azt állítja, hogy az erőszakos játékok hasonló módon azt tanítják a gyermeknek, hogy „tudjon és akarjon ölni”.

A Journal of Personality and Social Psychology című folyóiratban egy kutatásról szóló beszámoló szerint a videojátékokban és a számítógépes játékokban tapasztalható erőszak talán még veszélyesebb, mint a televízióban vagy a mozivásznon látott erőszak, mert a játékos azzal a személlyel azonosítja magát, aki az erőszakos tettet végrehajtja. A televízió az erőszak szemlélőjévé tehet minket, a számítógépes játékok viszont a részesévé. Továbbá egy mozifilmet talán csak néhány órán át néz egy gyermek, de egy átlagos videojátékkal akár 100 órát is eltölthet, mire egyáltalán belejön.

Némelyik országban bevezettek egy osztályozási rendszert annak jelzésére, hogy a rendkívül erőszakos játékok csak felnőtteknek valók. De egy ilyen rendszer csak addig jó, amíg figyelembe veszik. Egy amerikai felmérésből kiderült, hogy a megkérdezett szülők 66 százaléka még csak nem is ismerte az osztályozási rendszert. A Szórakoztatóipari Szoftverértékelő Bizottság vezetője azt mondja, hogy a rendszer elsősorban nem azért készült, hogy ne tudjanak hozzájutni gyermekek bizonyos játékokhoz. Ezt így magyarázza: „Szerepünk nem az, hogy mi határozzuk meg a jó ízlés határait. A szülők kezébe adjuk az eszközt, hogy meghatározzák, mit akarnak vagy éppen nem akarnak megvenni a gyermekeiknek.”

Függőséget okoznak a játékok?

Az új on-line játékok — melyeket az interneten játszanak egymással a világ minden táján élő emberek — lehetővé teszik, hogy a játékos kiválassza, hogy melyik karakter szerepét játssza el. Különböző feladatok elvégzése által haladhat előre, ami egyre több sikerélményt nyújt neki. Az az idő, amelyet a játékos a saját karakterére fordít, megelégedettséggel tölti el. Ezért tér vissza újra meg újra a játékhoz. Némelyeknek a játék szinte függőséggé vált — talán ez az oka annak, hogy egy on-line játékot miért tudnak hónapokon, sőt éveken keresztül játszani.

A Time folyóirat beszámolt arról, hogy nemrég Dél-Koreában igencsak népszerűvé vált a Lineage nevű on-line játék. Ebben a játékban a résztvevők egy középkori világban harcolnak a győzelemért. A játékos különböző szinteket ér el, és igyekszik különleges rangokat megszerezni. Némelyik fiatal egész éjszaka játszik, és másnap alig tud ébren maradni az iskolában. A szülők aggódnak, de nem mindig tudják, hogy miként lehetne megoldást találni. Az egyik fiatal játékos egy interjúban ezt mondta: „Amikor mások találkoznak velem az interneten, úgy gondolják, hogy jóképű és okos vagyok, de amikor személyesen találkozunk, azt tanácsolják, hogy fogyjak le.”

Kvon Junmo koreai pszichológus így magyarázza azt, hogy miért ilyen népszerű a Lineage: „Koreában, a valós világban az embernek el kell fojtania az ösztöneit és titkos vágyait. A játékban minden felszínre kerül.” A fiatalok ezért a valóságból egy álomvilágba menekülnek. Egy éles szemű riporter a játékosokról szólva ezt mondta: „A játékosnak a játékvilág sokkal vonzóbb, mint a valóság. A valóság csupán addig tart, amíg megkeresi azt a feltétlenül szükséges összeget, amellyel tovább tudja folytatni a játékot.”

Egészséget érintő hatások

Az Egyesült Államokból származó adatok arra mutatnak, hogy a hatodik osztályos tanulók átlagban négy órán át nézik naponta a televíziót — és ebben még nincs benne az az idő, amelyet akkor töltenek a számítógép vagy a tévé képernyője előtt, amikor játszanak. Egy 1995-ben végzett felmérés szerint a gyermekek több mint 60 százaléka bevallotta, hogy gyakran tovább játszik, mint ahogy azt tervezte. Ez könnyen a házi feladat elhanyagolásához vezethet. Egy japán tanulmányból kiderül, hogy a számítógépes játékok a gyermek agyát csupán korlátozott mértékben serkentik, ezért a gyermekeknek többet kellene olvasniuk, írniuk és számolniuk. De ahhoz, hogy az agyuk minden területe jól fejlődjön, arra is szükségük van, hogy a szabadban játsszanak más gyermekekkel, és kommunikáljanak másokkal.

Állítólag az öt és nyolc év közötti amerikai gyermekek mintegy 40 százaléka kóros elhízásban szenved. Ehhez valószínűleg az is hozzájárul, hogy keveset mozognak, mivel túl sokat ülnek a tévé vagy a számítógép képernyője előtt. Egy cég még olyan felszerelést is gyártott, mely lehetővé teszi, hogy számítógépes játékok közben sportolni lehessen. Nyilvánvaló azonban, hogy sokkal jobb lenne csökkenteni az ilyen játékokkal töltött időt, és elegendő időt szánni más tevékenységekre, amelyek segítenek a gyermeknek egészséges egyéniséget kifejleszteni.

Egy másik egészséget károsító hatás: szembetegséget okozhat, ha valaki hosszú időn át nézi a képernyőt. Felmérések kimutatták, hogy a számítógép-felhasználók legalább egynegyede látási zavarokkal küszködik. Ennek egyik oka az, hogy kevesebbszer pislognak, ami szemszárazságot és -irritációt okozhat. A pislogás megtisztítja a szemet, serkenti a könnytermelést, és kimossa az idegen anyagokat.

Mivel a gyermekek könnyen belefeledkeznek bármibe, órákon keresztül játszanak a számítógépes játékokkal megállás nélkül. Ez megerőltetheti a szemet, és fokuszálási gondokat idézhet elő. A szakértők azt javasolják, hogy a számítógép-felhasználók óránként tartsanak néhány perces szünetet. *

Világszerte növekvő üzlet

Az on-line játékok iránti érdeklődés, úgy tűnik, az egész világon növekszik. Mind több és több helyen nyílnak internetkávézók. Ezekben sok számítógép működik, és a vendégek fizetnek azért, hogy a hálózaton levő játékokkal játszanak. Vannak olyan fiatalok, akik akár 50 000 forintnak megfelelő összeget is elköltenek havonta ilyen kávézókban.

Kétségtelen, hogy a játékipar egyre nyereségesebbé válik. Az elkövetkező öt évben várhatóan több mint 70 százalékkal fog nőni az on-line játékok iránti kereslet.

Ám nyilvánvalóan ennek a növekvő iparágnak van sötét oldala is. A veszélyek valóságosak. Senki sem teheti meg minden következmény nélkül, hogy veszélyezteti egészségét, mértéktelenül sok időt és pénzt pocsékol el, vagy hozzászokik az erőszakhoz és a gyilkoláshoz. Gyermekeink talán még inkább megsínylik ezt az életmódot. Ezért aligha mondhatjuk azt, hogy a számítógépes játékok mindig nevelő hatásúak és ártatlan szórakozást nyújtanak. David Walsh, akit korábban már idéztünk, így figyelmeztet: „A média hatása valószínűleg erőteljesebb, mint azt gondolnánk.” Majd hozzáfűzi: „Ha a szülők felelősek azért, hogy gondoskodjanak gyermekeikről, akkor ebbe a gondoskodásba az is beletartozik, hogy lépést tartanak a média változó világával.”

Igen, ahogy a Biblia kijelenti, „változik e világ színtere” (1Korintus 7:31). És látszólag semmi sem változik gyorsabban, mint a szórakoztatóipar. Sok szülő úgy érzi, belefárad abba, hogy igyekszik lépést tartani az örökösen változó irányzatokkal és hatásokkal, amelyek nap mint nap bombázzák gyermekeit. Nem szabad azonban elcsüggedniük. Sikeresen tudják felnevelni gyermekeiket azáltal, hogy segítenek nekik a valóban fontos dolgokra összpontosítani. Ahogy mindnyájunknak, a gyermekeknek is meg kell tanulniuk, hogy a legfontosabb szükségleteinket nem tudja kielégíteni a szórakozás, még a számítógép, a tévé vagy bármi más eszköz sem. Ahogy azt egyszer Jézus megfogalmazta, az igazi boldogságban azoknak van részük, „akik tudatában vannak szellemi szükségletüknek” (Máté 5:3).

[Lábjegyzet]

^ 24. bek. Ezenkívül némelyek azt javasolják, hogy minden számítógép-felhasználó tizenöt percenként forduljon el a képernyőtől, és nézzen valamilyen távolban levő tárgyra. Mások azt ajánlják, hogy legalább 60 centiméterre üljön az ember a képernyőtől, és ne használja a számítógépet, amikor fáradtnak érzi magát.

[Kiemelt rész a 6. oldalon]

ELEKTRONIKUS JÁTÉKOK — Milyen veszélyeket rejtenek?

▸ Ha erőszakos számítógépes és videojátékokkal játszol, az agresszívabbá tehet.

▸ Az elektronikus játékok lehetővé teszik, hogy ne csupán szemlélője legyél az erőszaknak; arra tervezték őket, hogy úgy érezd, te is részt veszel benne.

▸ A könnyen befolyásolható személyekben a játékok összemoshatják a valóság és a képzelet közötti határokat.

▸ A játékok függőséggé válhatnak, és oda vezethetnek, hogy az ember elhanyagolja fontos kötelezettségeit és másokkal ápolt kapcsolatait.

▸ A játékok felemészthetik azt az időt, amelyet a gyermekeknek más fontos tevékenységekkel kellene tölteniük, például tanulással, másokkal való kapcsolattartással, és alkotóképességet igénylő játékokkal.

▸ Ha valaki hosszan nézi a képernyőt, az ronthatja a szemét.

▸ A testmozgás hiánya — amely a játék egyik lehetséges következménye — elhízáshoz vezethet.

▸ A játékok elrabolhatják a pénzedet és az idődet.

[Kiemelt rész/kép a 8. oldalon]

Hogyan lehet felhagyni a szokással?

Thomas, egy 23 éves keresztény így emlékszik vissza: „Amikor iskolás voltam, a házi feladatom látta kárát annak, hogy játszottam. Később más dolgokat is érintett. Folytattam a játékot, még azután is, hogy teljes idejű önkéntes szolga lettem. Végül észrevettem, hogy túl sok időmet és energiámat emészti fel. Ha úgy mentem a szolgálatba vagy a keresztény összejövetelekre, hogy előtte játszottam, nagyon nehéz volt összpontosítanom. Szinte mindig az járt a fejemben, hogy miként fogok majd megoldani egy helyzetet a játékban, amikor hazaérek. Személyes tanulmányozásom és rendszeres bibliaolvasásom nagyon megsínylette ezt. Kezdtem elveszíteni az örömömet Isten szolgálatában.

Egyik éjszaka, amikor az ágyamban feküdtem, úgy éreztem, hogy ez így nem mehet tovább. Felkeltem, bekapcsoltam a számítógépet, kijelöltem az összes játékot, és megnyomtam a törlés gombot. Egy másodperc alatt eltűntek! Ez tényleg nehéz volt. Felismertem, hogy jobban kötődtem a játékokhoz, mint azt gondoltam. Ugyanakkor a győzelem nagyszerű érzése hatott át, mert tudtam, hogy a jólétem érdekében cselekedtem. Bevallom, hogy azóta ismét vásároltam néhány játékot. De most sokkal szigorúbb vagyok magamhoz. Mihelyt nehézzé válik, hogy kiegyensúlyozott maradjak, azonnal megnyomom újból a törlés gombot.”

[Kép a 6. oldalon]

Némelyek azt mondják, hogy összefüggés van a játékokban levő erőszak és a játékosok agresszivitása között

[Kép a 7. oldalon]

Internetes játékbarlang Szöulban (Korea)