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변해 가고 있는 전자 게임의 세계

변해 가고 있는 전자 게임의 세계

변해 가고 있는 전자 게임의 세계

「뉴스위크」지에 의하면, “지난해에 가장 많이 팔린 비디오게임은 그랜드 세프트 오토 쓰리”였습니다.이 게임의 목표는, 범죄 조직에 들어가 매춘이나 살인과 같은 다양한 범죄를 일삼으면서 조직의 상부로 진출하는 것입니다. “게임을 하는 사람의 행동 하나하나에 결과가 따른다”고 「뉴스위크」지는 지적합니다. 훔친 차를 타고 가다가 지나가는 행인을 죽이면, 경찰관의 추격을 받습니다. 경찰관을 쏘면, 연방 수사 요원이 개입합니다.연방 수사 요원을 죽이면, 군인이 사살하기 위해 수색 작업을 펼칩니다. 이 게임은 17세 이상을 위해 제작된 것이지만, 가게들에서는 그보다 어린아이들에게도 이 게임을 판매하는 것으로 알려져 있습니다. 전하는 바에 따르면, 심지어 12세밖에 안 된 어린이들도 이 게임에 흥미를 보이고 있습니다.

최초의 현대적인 컴퓨터 게임인 ‘우주 전쟁’은 1962년에 제작되었습니다. 이 게임에서 목표로 삼았던 것은, 소행성과 적의 우주선을 격퇴하는 것이었습니다. 그 후로 그와 유사한 게임들이 잔뜩 쏟아져 나왔습니다. 1970년대와 80년대에 성능이 더 좋은 개인용 컴퓨터가 널리 보급되면서, 컴퓨터 게임은 점점 더 일반화되기에 이르렀습니다. 모험, 퀴즈, 전략, 액션을 소재로 한 게임들이 등장하였습니다. 예를 들어, 전략 게임 중에는 게임을 하는 사람이 계획을 세워서 도시나 문명의 성장을 주도해 나가는 유형의 게임이 있습니다. 그런가 하면, 아이스하키나 골프와 같은 스포츠를 소재로 한 게임도 많습니다.

또한 교육적이면서 오락 효과가 뛰어난 것으로 찬사를 받고 있는 게임들도 있습니다. 그러한 게임들 가운데는 점보 제트기를 착륙시키거나 경주용 자동차나 증기 기관차를 운전하거나 스노보드를 타거나 세계 일주 여행을 하는 것들이 있습니다. 하지만 ‘슛 뎀 업’이라고 불리는 것과 같은 일부 액션 게임은 폭력적인 내용 때문에 종종 비판을 받습니다. 게임을 하는 사람이 달성해야 하는 일반적인 목표는 무기를 고른 다음 적을 쏴서 죽이는 것인데, 적은 인간일 수도 있고 인간이 아닐 수도 있습니다.

온라인 게임—새로운 추세

인구가 23만 명가량 되는 브리타니아라는 지역이 있습니다. 그곳에는 군인, 재봉사, 대장장이, 음악가 등 온갖 부류의 사람들이 살고 있습니다. 그들은 전쟁을 벌이고 도시를 건설하고 가게를 열고 결혼을 하고, 결국은 죽습니다. 하지만 브리타니아라는 이 지역은 실제로 존재하는 곳이 아닙니다. 그곳은 중세처럼 보이도록 꾸며 놓은 가상 현실 세계로서, 네트워크상에서 게임을 하는 사람들은 바로 이곳에서 경쟁을 하고 서로 동시에 행동을 주고받게 됩니다. 이것은 온라인 게임이라고 하는 일종의 컴퓨터 게임으로서 점점 인기를 모으고 있으며 “차세대 유망” 컴퓨터 게임으로 기대를 모으고 있습니다. 가상의 나라 브리타니아를 배경으로 제작되어 1997년에 출시된 울티마 온라인은 인터넷을 기반으로 하는 최초의 게임이었습니다. 그때 이래로 많은 인터넷 게임이 선을 보였으며, 현재 개발 중인 게임들도 있습니다.

이러한 유형의 게임은 기존의 게임과 어떤 점이 다릅니까? 사람들이 게임을 하면서 화면상에서 만나는 다양한 인물들은 컴퓨터에 의해 조종되는 것이 아니라, 인터넷을 통해 동시에 게임을 하는 다른 사람들에 의해 조종됩니다. 동일한 게임에 수천 명이 참가할 수 있습니다. 예를 들어, 울티마 온라인은 114개국 사람들이 동시에 게임을 한 적도 있다고 합니다. 이러한 게임들이 인기를 누리고 있는 주된 이유는, 게임을 하면서 사회적 접촉을 하게 된다는 데 있을지 모릅니다. 게임을 하면서 서로 채팅을 할 수 있으며, 따라서 지구촌 공동체의 일원이라는 느낌이 들 수 있는 것입니다.

수지맞는 사업

전자 게임 업계는 미래에 대해 매우 낙관적입니다. 1997년에 미국의 컴퓨터 및 비디오 게임 산업의 연간 수입은 53억 달러(약 6조 3600억 원)에 달했으며, 전 세계 판매고는 적어도 100억 달러(약 12조 원)는 되었을 것입니다. 이러한 추세는 전혀 수그러들 기세를 보이지 않고 있습니다. 게임 시장은 향후 5년 동안 50에서 75퍼센트가량 증가할 것으로 예상되고 있습니다.

포레스터 리서치에 의하면, 인터넷에 기반을 둔 게임에 접속하는 사람이 매일 100만 명이 넘으며, 온라인 게임에 대한 관심은 초고속 인터넷이 보급되면서 더 커질 것이라고 합니다. 컴퓨터 게임을 하며 성장한 아이들은 커서도 컴퓨터 게임을 중단할 기미를 전혀 보이지 않습니다. 오랫동안 컴퓨터 게임을 해 온 한 사람은 이렇게 말합니다. “컴퓨터 게임을 하는 것은 세계 전역에 있는 친구들과 시간을 보내는 방법이 되었습니다.”

그러한 게임은 모두 해가 될 것이 없는 오락입니까, 아니면 위험 요소가 도사리고 있습니까? 함께 살펴보도록 합시다.